Montag, 16. November 2015

Winter der Toten - Spiel mit dem Schicksal

Winter der Toten von Isaac Vega und Jon Gilmour

Plaid Hat/Heidelberger:
Winter der Toten
Ein Spiel für 2-5 Spieler

Die Spielidee:

Winter der Toten ist ein einzigartiges Brettspiel über das Überleben in einer postapokalyptischen winterlichen Welt. Bedroht von Zombies und Eiseskälte, müssen die Überlebenden gemeinsam einen Weg finden, gegen äußere Bedrohungen, Krisen, Nahrungsknappheit und schwindende Moral vorzugehen. Doch außer dem reinen Drang zu Überleben hat jeder noch andere Bedürfnisse und Wünsche, die ihn antreiben. Nicht für alle steht das Allgemeinwohl an erster Stelle, vielleicht verbirgt sich sogar ein Verräter unter den Überlebenden?

Das Treffen von schicksalsschweren Entscheidungen sind ein zentraler Aspekt von Winter der Toten. Immer wieder müssen die Spieler entscheiden, was das Beste für die Kolonie - und für sie selbst - ist. Ein Spiel mit dem Schicksal beginnt...

Meine Meinung zur Aufmachung:

Das Cover zu Winter der Toten ist sehr interessant gestaltet. Man hat praktisch eine zersprungene Eisplatte, die in ihren Splittern verschiedene Charaktere des Spiels zeigt. Am Rand der Eisplatte bildet sich schon wieder eine leichte Frostschicht. Das Ganze ist dann noch mit netten Blutstropfen garniert. Allerdings haben die Designer bei der Herstellung natürlich auch an die zweite Gruppe des Spiels gedacht. An den Kartonseiten sieht man Zombiehände, die nach den Überlebenden greifen und so eine Bedrohung für sie darstellen. Wenn man den Karton im Licht ein wenig bewegt, kommt ein netter Effekt ans Tageslicht. An einigen Stellen sind glänzende bzw. schimmernde Elemente mit eingearbeitet, wodurch der Karton so wirkt, als sei er zerbrochen bzw. hätte noch mehr Eissplitter. Das Cover ist sehr passend gewählt und spiegelt die Atmosphäre des Spiels gut wieder. Ein Versuch im kalten Eis zu Überleben und gleichzeitig eine Horde von Zombies im Nacken zu haben. Alles in allem sehr gelungen und gut durchdacht.

Meine Meinung zum Spielmaterial:

Winter der Toten ist für mich wieder ein Paradebeispiel dafür, dass man nicht haufenweise Geld für unnötige Miniaturen ausgeben muss. In dem Spiel sind unter anderem 30 Zombie- und 30 Überlebendenfiguren enthalten. Alle diese 30 bzw. 60 Figuren wurden aus Pappe hergestellt. Die Zombies gibt es in drei Versionen und die Überlebenden sind alle individuell gestaltet. Das heißt also, dass kein Überlebender dem anderen gleicht. Natürlich hätte man die Figuren ähnlich wie bei Zombicide oder Zombie 15 in Formen gießen lassen können. Aber wozu?
Winter der Toten: Aufbau
Ich will doch keine Miniaturenshow aus dem Spiel machen, sondern Spielmaterial haben, was praktisch und stabil ist. Klar sind gegossene Figuren um einiges stabiler. Aber sind wir mal ehrlich, solche Figuren sehen doch dann erst richtig gut aus, wenn sie bemalt sind. Und dazu habe ich einfach keine Lust. Ein Spiel soll fertig sein, wenn ich es kaufe und nicht erst noch bemalt werden müssen. Daher bin ich mit der Wahl dieser Figurenform sehr zufrieden. Manchmal frage ich mich, wieso man nicht einfach Zusatzpacks für Spiele herausbringt. Denn es gibt ja genügend Leute, die wirklich auf diesen Miniaturenkram stehen. Also wenn man beispielsweise jetzt Winter der Toten nimmt, dann könnte man es so verkaufen wie es jetzt ist. Für Leute, die gerne Miniaturen haben möchten, gibt es dann noch ein Zusatzpack, oder eben eine Version, in der Miniaturen enthalten sind. Ich könnte mir schon vorstellen, dass sich das von den Produktionskosten her trotzdem noch lohnen würde. Aber naja, ich bin ja nur ein kleines Licht mit komischen Ideen...
Merkt man eigentlich, dass ich gegen Miniaturen bin? Naja, ich finde halt diesen Hype darum mehr als übertrieben, zumal die Spiele dadurch einfach immer teurer werden. Egal, zurück zum Material von Winter der Toten...
Also, dass wir 60 Pappfiguren inklusive Standfüße haben, wissen wir bereits.
Aber was ist mit dem Rest?
Es gibt 10 doppelseitige "Gemeinsame Zielkarten", 24 "Geheime Zielkarten", 10 "Geheime Verrat-Zielkarten", 10 "Geheime Zielkarten für Verbannte" (ja, man kann verbannt werden), 30 Karten für Überlebende, 5 Übersichtsbögen, 1 Startspielermarker (in Form eines Messers), 25 Startobjektkarten, 120 Objektkarten (je 20 für Polizeiwache, Supermarkt, Schule, Tankstelle, Bücherei und Krankenhaus), 20 Krisenkarten, 80 Schicksalskarten, 25 Wundenmarker, 20 Marker für hilflose Überlebende, 20 Nahrungsmarker, 20 Geräuschmarker, 20 Barrikadenmarker, 6 Hungermarker, 2 Anzeigenmarker, 20 Zombiemarker (für den Fall, dass man mit den 30 Figuren nicht auskommt), 1 Koloniespielplan, 6 Standortkarten, 30 Aktionswürfel und ein Infektionswürfel.
Wie ihr seht, gibt es einen Haufen an Material. Also bzgl. der Menge gibt es nichts zu meckern. Auch bzgl. der Qualität gibt es kaum Punkte, die zu bemängeln sind. Ich bin leider nicht ganz zufrieden mit den Standortkarten. Die hätten meiner Meinung nach etwas dicker sein können, da sie nur aus etwas dickerem Papier hergestellt wurden. Die hätte man vielleicht eher als kleine Spielbretter anfertigen lassen können. Ich habe schon gesehen, dass manche diese Karten laminiert haben. Auch die Übersichtsbögen wurden auf diese Weise durch Eigeninitiative gefestigt. Da ich mir das aber bisher noch nicht selbst zugetraut habe (da kann ja immer ein Krümel oder so zwischen landen), muss ich erst einmal mit dieser Form weiter leben. Ist aber auch jetzt nicht so schlimm, auch wenn ich immer ein wenig Angst habe, dass die Karten kaputt gehen. Ihr wisst jetzt auf jeden Fall Bescheid und könnt euch ja noch selbst ein Bild davon machen ;)
Ich schließe das Thema bzgl. der Standortkarten und Übersichtsbögen heute mal mit einem Filmzitat ab: "Ich glaube, wir alle glauben, die Kapuzen waren eine nette Idee, aber ohne mit dem Finger auf jemanden zu zeigen, man hätte es besser machen können!"

Spielmechanik:

Dieser Abschnitt wird deutlich länger als sonst. Aber wie immer könnt ihr diesen Teil auch einfach überspringen und gleich zum Fazit übergehen, sofern ihr keinen Überblick bzgl. der Regeln mehr benötigt. Natürlich freue ich mich aber auch, wenn du einfach weiter liest :)
Da dieser Abschnitt wie gesagt sehr lang wird, versuche ich es mal ohne viel Lari Fari zu schreiben und komme direkt zum Spielaufbau.

Spielvorbereitung:

Ihr müsst euch zu Beginn entscheiden, wie ihr Winter der Toten spielen wollt. Es gibt die Möglichkeit kooperativ zu spielen oder mit Verräter. Da ich letztere Version lieber habe, werde ich hauptsächlich diese Variante erklären.
Zunächst baut ihr also den Spielplan und die 6 Standortkarten auf. Die Spieler erhalten jeweils einen Übersichtsplan und einigen sich auf ein gemeinsames Ziel. Hierbei kann man auch den Schwierigkeitsgrad, sowie die Spieldauer festlegen. Wir wählen mittlerweile immer das Ziel zufällig aus, da es einfach realistischer ist. Oder glaubt ihr etwa, dass ihr im wahren Leben eine Wahl hättet, wie ihr bzgl. der Art und Weise euer Leben in solch einer Situation retten könntet? Ich denke eher nicht ;)
Nun geht es um die geheimen Zielkarten, die jeder Spieler zu Anfang der Partie erhält. Dazu mischt ihr alle geheimen Zielkarten, exklusive die für Verräter und Verbannte. Sortiert pro Spieler zwei Karten aus und mischt diese aussortierten Karten nochmals. Danach zieht ihr blind eine Verratskarte und mischt sie in diesen Stapel mit ein. Im Anschluss daran erhält jeder ein geheimes Ziel. Es kann also sein, dass man nun einen Verräter mit im Spiel hat. Genauso kann es sein, dass man die komplette Partie ohne einen Verräter spielt. Paranoia sind an dieser Stelle auf jeden Fall vorprogrammiert :)
Krisenkarten, Karten für Überlebende, Zielkarten für Verbannte sowie die Schicksalskarten werden separat gemischt und auf ihre entsprechenden Positionen abgelegt.
Die Startkarten werden gemischt und jeder erhält davon fünf Stück. Die Objektkarten werden ebenfalls gemischt und auf ihre entsprechenden Standortplätze gelegt.
Nun kommen wir zum letzten und wichtigsten Teil der Spielvorbereitung. Ihr habt euch sicher schon gefragt, wie ihr an die Überlebenden kommt. Das ist ganz einfach!
Jeder Spieler erhält 4 Karten für Überlebende von denen jeder zwei auswählt. Ihr habt somit zu Beginn des Spiels erst einmal zwei Überlebende, die ihr kontrolliert. Bevor das Spiel losgeht, müsst ihr euch entscheiden, wer von den beiden euer persönlicher Gruppenanführer wird. Ihr solltet dabei beachten, dass jeder Überlebende eine Zahl abgedruckt hat. Der Spieler, mit der höheren Zahl beim Gruppenanführer wird Startspieler und bekommt den entsprechenden Marker. Da ihr am Anfang erst zwei Überlebende spielt, habt ihr auch nur drei Aktionswürfel zur Verfügung, also immer einen mehr als Gruppenmitglieder in eurem Team. Im Verlauf des Spiels kann es vorkommen, dass ihr weitere Überlebende in eurer Team aufnehmen müsst. Dadurch erhaltet ihr dann jedes Mal einen weiteren Aktionswürfel. Ihr könnt die Würfel allerdings auch verlieren, sofern ein Mitglied eurer Gruppe sterben sollte. Aber darauf gehe ich dann bei den allgemeinen Regeln näher ein.

Rundenablauf/Aktionen:

Der Übersichtsplan ist diesbezüglich eine gute Hilfe, da jeder Punkt einer Runde aufgegriffen ist und auch die einzelnen Aktionsmöglichkeiten berücksichtigt sind.
Gehen wir erst einmal etwas näher auf den Rundenablauf ein. Dieser unterteilt sich in zwei unterschiedliche Phasen. Auf der einen Seite die Spieler- und auf der anderen Seite die Koloniephase. Beide werden nacheinander abgehandelt. Sowohl die Spieler- als auch die Koloniephase lassen sich nochmals in mehrere kleine Phasen unterteilen.

Spielerphase:

Diese ist relativ schnell erklärt.
  1. Krise aufdecken: Der Startspieler deckt für die aktuelle Runde eine Krisenkarte auf. Diese stellt eine zusätzliche Aufgabe in der laufenden Runde dar. Das heißt, dass die Spieler sich auch noch damit befassen müssen, um einen Negativeffekt abwenden zu können. Positive Effekte gibt es meist nur, wenn man die Aufgabe überdurchschnittlich bewältigt.
  2. Aktionswürfel werfen: Alle Spieler würfeln simultan ihre Aktionswürfel und platzieren sie auf das Feld "Unbenutzte Aktionswürfel" ihrer Übersichtstafel. Hier ist es wichtig, dass die Spieler während der Runde nicht mit den Würfeln rumspielen. Denn die Werte sind im weiteren Verlauf sehr wichtig.
  3. Spielzüge durchführen: An dieser Stelle führen die Spieler ihre Aktionen durch. Dabei führt jeder seine vollen Aktionen durch. Das heißt, dass nicht erst jeder eine Aktion ausspielt und dann der nächste, sondern man führt seinen kompletten Zug aus. Begonnen wird hierbei natürlich beim Startspieler.
Da wir an dieser Stelle schon bei den Aktionen angekommen sind, werde ich diese natürlich jetzt passenderweise erläutern. Wichtig hierbei ist, dass man zwischen freien und kostenpflichtigen Aktionen unterscheidet. Letztere kosten immer die Nutzung eines Aktionswürfels. Welcher nach seinem Gebrauch auf das Feld "Benutzte Aktionswürfel" verschoben wird.
Was ihr auf jeden Fall beachten müsst, ist folgende Tatsache: Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen Zug beginnt, deckt der Spieler rechts neben ihn eine Schicksalskarte auf. Diese liest nur der rechte Spieler und schaut, ob die Voraussetzungen der Karte erfüllt sind. Dort stehen Dinge wie "Ist der Charakter XY innerhalb der Kolonie, dann tritt folgender Effekt ein", oder so etwas wie "Gähnt einer deiner Mitspieler, dann lies folgenden Text vor". Um das Spiel spannender zu halten, macht es Sinn, dass der rechte Mitspieler nicht sagt, dass der Effekt eh nie eintreten wird. Denn dadurch geht man bewusster mit seinen Aktionen um. Da es immer wieder passieren kann, dass durch eine Handlung der Effekt ausgelöst werden könnte. Wenn dann natürlich die Karte einfach an die Seite gelegt wird, wissen alle anderen Mitspieler schon, dass eh nichts in diesem Spielzug passieren wird. Aber das müsst ihr halt für euch selbst entscheiden.
So, jetzt aber wirklich zu den Aktionen...

Kostenpflichtige Aktionen:

  1. Angreifen: Bei dieser Aktion könnt ihr euch entscheiden, ob ihr einen Zombie oder einen Überlebenden angreifen wollt. Um angreifen zu können, müsst ihr auf jeden Fall den Wert eures Charakters beachten. Der Angriff richtet sich nach der Zahl direkt unterhalb der größeren Zahl eurer Überlebendenkarte. Wenn ihr also beispielsweise mit dem Charakter "Alexis Grey" angreifen wollt, braucht ihr einen Aktionswürfel mit mindestens einem Wert von 5. Das heißt also, dass ihr mit Alexis nur angreifen könnt, wenn ihr einen Würfel mit 5 oder 6 habt. Da sich die beiden Angriffsarten etwas voneinander unterscheiden, erläutere ich diese jetzt nochmal separat.
    • Einen Zombie angreifen: Wenn man einen Zombie angreifen möchte, dann muss man sich am selben Ort wie dieser befinden. Man gibt einen passenden Aktionswürfel aus (eben entsprechend des Zahlenwerts) und legt den Zombie zurück in die Schachtel. Klingt einfach... aber da gibt es auch noch den Infektionswürfel. Diesen muss man hierbei immer würfeln. Dabei kann sich der Spieler eine normale Wunde oder eine Erfrierung einfangen. Wunden an sich sind erst einmal nicht so schlimm. Die Erfrierungen hingegen fügen einem jedoch jede Runde einen weiteren Schaden zu, sofern man diese nicht behandelt. Sobald ein Charakter 3 Schäden erleidet, stirbt sie und wird aus dem Spiel entfernt. Der Infektionswürfel hält allerdings auch noch eine Bisswunde bereit. Sollte der Zahn gewürfelt werden, stirbt der Charakter sofort und gegebenenfalls breitet sich die Infektion auch noch aus. Das bedeutet, dass nun auch die anderen Charaktere am Ort des Betroffenen einem gewissen Risiko ausgesetzt werden. Man schaut hierfür zunächst auf den Einflusswert (große Zahl rechts oben). Der Charakter mit dem geringsten Einfluss ist das nächste Opfer. Jetzt hat der Spieler dieses Charakters jedoch zwei Möglichkeiten. Entweder er lässt den Überlebenden sofort sterben sodass die Infektion gestoppt wird, oder er würfelt nochmals den Infektionswürfel. Sollte das Ergebnis keine Leerseite sein, stirbt der Charakter sofort und die Infektion breitet sich weiter an dem Standort aus. Das heißt, die Infektion kann nur gestoppt werden, indem man den Charakter entweder sofort tötet, oder man beim Würfeln eine Leerseite erwischt. Die Infektionsrunde endet automatisch, sobald an dem betroffenen Standort alle Überlebenden gestorben sind. Man sollte aber immer bedenken, dass pro Verlust, die Moral um eine Position gesenkt werden muss. Also sollte man vielleicht nicht zu sehr auf Risiko spielen, es sei denn, man ist der Verräter ;)
    • Einen Überlebenden angreifen: Auch hier gilt, dass man nur Überlebende am selben Standort angreifen kann. Die Aktion ist schnell abgehandelt. Man sucht sich sein Opfer aus, nimmt wie bei dem Angriff auf einen Zombie einen Aktionswürfel entsprechend des Angriffswertes und würfelt diesen. Dann vergleicht man das Ergebnis mit dem Angriffswert des Opfers. Ist die erwürfelte Zahl gleich oder niedriger als der Angriffswert, erleidet der Charakter eine Wunde. Sollte der Wert höher sein, passiert nichts. Wenn der Angriff erfolgreich war, darf der Angreifer von seinem Opfer eine zufällige Handkarte ziehen. Zu beachten ist hier folgendes: 1.) ihr dürft keinen Charakter eurer eigenen Gruppe angreifen (ihr könnt also nicht dadurch euer geheimes Ziel "lasse Charaktere deiner Gruppe sterben" erreichen), 2.) dürft ihr keine Hilflosen angreifen (das sind Charaktere, die ihr unterwegs finden könnt und die sich eurer Gruppe anschließen. sie haben keinen wirklichen Nutzen, außer, dass ihr für sie zusätzliche Nahrung finden müsst) und 3.) wird der Infektionswürfel bei dieser Aktion nicht gewürfelt.
  2. Durchsuchen: Mit dieser Aktion könnt ihr euren Standort durchsuchen. Genauso wie beim Angriff, müsst ihr hier den Würfelwert beachten. Dieses Mal richtet sich der Wert nach der unteren Zahl des Charakters. Alexis Grey bräuchte also einen Würfel mit einem Wert von mindestens 4. Man zieht also die oberste Karte des Ortstapels und kann diese auf die Hand nehmen. Wenn man die Karte nicht haben möchte, dann kann man auch noch weiter suchen. Wenn ihr euch dafür aber entscheidet, dann macht ihr Lärm. Das heißt, dass ihr ein Lärmplättchen an dem Standort platzieren müsst. Dies wird für die Koloniephase relevant. Denn dort erscheinen neue Zombies. Wenn jetzt an einem Ort ein Lärmplättchen liegt, muss man eine Probe bestehen. Für jeden Lärmmarker muss man einmal würfeln. Bei einer drei oder niedriger kommt ein neuer Zombie an den entsprechenden Ort. Ihr könnt auch einfach die erste Karte nehmen und nochmal normal suchen. Dazu müsst ihr dann nur wieder einen Aktionswürfel ausgeben. Jede kostenpflichtige Aktion kann öfters genutzt werden. Allerdings braucht ihr dann auch jedes Mal den passenden Würfel. Die gefundenen Karten könnt ihr dann einem eurer Charaktere zuordnen (es muss auch nicht der Charakter seine, der sie ursprünglich gefunden hat) oder einfach auf der Hand behalten. In den Kartenstapeln befinden sich auch Ereigniskarten. Da die Regeln diesbezüglich nichts gegenteiliges vorschreiben, kann man auch Ereigniskarten auf der Hand behalten, sodass ihr Effekt nicht zum Tragen kommt. Man könnte sich aber auch darauf einigen, dass Ereigniskarten immer sofort abgehandelt werden müssen. Das würde das Spiel dann noch schwerer machen.
  3. Verbarrikadieren: Hierfür kann man irgendeinen Aktionswürfel nehmen, der Wert ist also egal. Ihr legt einfach eine Barrikade innerhalb der Kolonie oder eines Ortes (sofern ihr euch dort befindet) auf ein freies Feld. Wenn in der Koloniephase neue Zombies kommen, wird pro Barrikade ein Zombie weniger aufgestellt, dafür werden dann aber die Barrikaden zerstört.
  4. Abfall entsorgen: Menschen machen Müll. Und das ändert sich auch nicht in einem Zombiespiel. Daher müsst ihr den Müll im Auge behalten. Denn in der Koloniephase wird der Müll überprüft und pro 10 Karten, die sich dort dann befinden, wird die Moral um 1 gesenkt. Ihr seht also, haltet eure Kolonie sauber, sonst habt ihr ganz schnell ein Moralproblem. Für diese Aktion könnt ihr ebenfalls einen beliebigen Würfel nutzen. Und jedes Mal, wenn ihr diese Aktion nutzt, werden 3 Karten aus dem Müll entfernt.
  5. Anlocken (2 Zombies): Man gibt einen beliebigen Aktionswürfel aus und sucht sich zwei Zombies aus. Dabei ist es egal, wo sie sich befinden. Danach stellt man sie auf frei Plätze des Standortes, an dem sich der eigene Charakter befindet. Dadurch könnt ihr anderen Spielern helfen, ihnen aber auch schaden. Je nachdem, was ihr so in eurem Spielerdasein bezweckt :)
Das wären dann alle kostenpflichtigen Aktionen gewesen. Kommen wir nun zu den freien Aktionen.

Freie Aktionen:

  1. Karte ausspielen: Ihr könnt als freie Aktion Handkarten ausspielen. Also Ereignisse auslösen, Nahrung beisteuern oder eure Charaktere ausrüsten. Dabei gibt es auch kein Limit
  2. Karte zur Abwendung der Krise beisteuern: Da ja in jeder Runde eine aktuelle Krise ausliegt, müsst ihr sie ja auch irgendwann bewältigen. Wenn der Spieler passende Karten hat und sie beisteuern möchte (er muss ja nicht, die Kartenhand ist immer geheim), kann er sie verdeckt unter die aktuelle Krise legen. Der Zusatz verdeckt ist hierbei sehr wichtig. Denn man kann auch nicht passende Karten beisteuern. Diesen Mechanismus kennt man bereits aus Battlestar Galactica, wenn es um den Fertigkeitscheck geht. Innerhalb der Koloniephase werden die Karten dann gemischt und ausgewertet. Ihr könnt natürlich auch Karten unter euer gemeinsames Ziel legen. Hierbei gehen falsche Karten nicht, da diese offen ausgespielt werden.
  3. Überlebenden bewegen: Ihr könnt eure Charakter an beliebige Orte ziehen lassen. Hierbei gilt allerdings, dass ihr jeden Charakter nur einmal pro Runde bewegen dürft. Wenn ihr einen Charakter bewegt, müsst ihr entweder eine Benzinkarte abwerfen (welche dann in den Abfall gelangt) damit nichts passiert, oder ihr werft den Infektionswürfel. Die Resultate werden genauso abgehandelt wie beim Angreifen. Sollte hier der Zahn gewürfelt werden, breitet sich die Infektion am neuen Standort aus.
  4. Nahrungsmarker ausgeben: Wenn sich in dem allgemeinen Vorrat eurer Gruppe Nahrungsmarker befinden, könnt ihr einen ausgeben, um einen eurer Aktionswürfel zu verbessern. Das heißt, ihr erhöht den Wert eines Würfels um 1. Dies ist mehr oder weniger eine sehr nutzlose Aktion, da es schwerer ist Nahrung zu sammeln, als tolle Würfel zu haben. Denn auch mit schlechten Würfeln lassen sich sinnvolle Aktionen durchführen.
  5. Um Karten bitten: Man kann die anderen Mitspieler um Karten bitten. Zum Beispiel um sich zu heilen oder so. Dabei ist es auch egal, wo sich die Mitspieler mit ihren Charakteren befinden. Sollte ein Mitspieler einwilligen, legt er die entsprechende Karte offen aus, ihr Effekt wird abgehandelt und kommt dann auf den Abfallstapel.
  6. Ausrüstung weitergeben: Wenn ein Charakter eine Objektkarte ausgerüstet hat, kann er sie an einen anderen Spieler am selben Standort weitergeben. Der Empfänger muss diese Karte sofort ausrüsten und darf sie nicht auf die Hand nehmen.
  7. Über Verbannung abstimmen: Habt ihr euch zu Anfang für die Variante mit Verräter entschieden, kann es vorkommen, dass ihr irgendwann im Verlauf des Spiels an einer Stelle ankommt, wo sich der Verdacht immer mehr verdichtet, dass ein bestimmter Mitspieler der Verräter sein könnte. Dann habt ihr die Möglichkeit in eurem Zug über die Verbannung abzustimmen. Sollte es dazu kommen, dass die Abstimmung positiv ausfällt, muss der Verbannte seine geheime Zielkarte aufdecken und eine Karte für Verbannte ziehen. Seine Charaktere müssen die Kolonie verlassen und an andere Standorte ziehen (hier gelten immer noch die normalen Bewegungsregeln, das heißt, dass gewürfelt werden bzw. eine Benzinkarte abgegeben werden muss). Für den Verbannten selbst gelten dann neue Regeln, zu denen komme ich aber erst später. Was ihr jedoch jetzt schon beachten solltet ist, dass ihr mit der Moral sofort auf 0 runter fallen könnt. Das passiert, wenn ihr zum zweiten Mal jemanden verbannt habt und es wieder nicht der Verräter war. Ihr solltet also aufpassen ;)
So, da wir jetzt auch alle freien Aktionen kennen, wären wir auch schon mit der Spielerphase fertig. Bevor ich jetzt irgendwelche Besonderheiten erkläre, gehen wir jetzt erst einmal auf die zweite Phase - die Koloniephase - ein.

Koloniephase:

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, geht man über zur Koloniephase. Diese unterteilt sich ähnlich wie die Spielerphase in mehrere kleine Passagen.

  1. Nahrung verteilen: Dabei werden nur die Personen innerhalb der Kolonie berücksichtigt. Denn pro 2 Überlebende muss ein Nahrungsmarker aus dem Vorrat abgelegt werden. Auch die Hilflosen müsst ihr hierbei mit einrechnen, die sich evtl. in der Kolonie befinden können. Sollte es passieren, dass ihr nicht genügend Nahrung habt, werden keine Marker entfernt, dafür erhaltet ihr aber einen Hungermarker. Pro Hungermarker fällt die Moral um 1. Also muss man auch bei der Nahrung aufpassen.
  2. Abfall überprüfen: Die Anzahl der Abfallkarten wird überprüft. Wie gesagt, pro 10 Karten fällt die Moral wieder jeweils um 1.
  3. Krise abhandeln: Hier müsst ihr überprüfen, ob ihr die aktuelle Krise bewältigt habt oder nicht. Entsprechend dem Ergebnis handelt ihr dann die weiteren Effekte ab.
  4. Zombies ins Spiel bringen: Zombies werden sowohl innerhalb der Kolonie platziert, als auch an den anderen Orten. Innerhalb der Kolonie wird wie bei der Nahrung pro 2 Überlebende/Hilflose jeweils ein Zombie ins Spiel gebracht. Wie gesagt, wenn ihr Barrikaden habt, kommt anstatt der Zombie, einfach die Barrikade weg (er zerstört sie praktisch und stirbt dabei oder so...). An den anderen Orten wird einfach pro Überlebenden ein Zombie ins Spiel gebracht.
  5. Gemeinsames Ziel überprüfen: Ihr kontrolliert das gemeinsame Ziel. Dabei kommt es darauf an, dass auch wirklich alle Bedingungen erfüllt sind. Sollte dieser Fall eintreten, endet das Spiel und es wird geschaut, wer sein geheimes Ziel geschafft hat. Denn erst, wenn man sowohl das gemeinsame, als auch das geheime Ziel geschafft hat, kann man das Spiel gewinnen.
  6. Rundenanzeiger weitterrücken: Ist eigentlich selbsterklärend, ihr schiebt einfach den Rundenanzeiger eine Position weiter.
  7. Startspieler weiterreichen: Der Startspielermarker wandert im Uhrzeigersinn eine Position weiter. Allerdings nur, wenn das gemeinsame Ziel noch nicht geschafft wurde.
Spieler- und Koloniephase bleiben immer gleich. Es gibt innerhalb des Spiels keine Veränderungen. Von daher, wenn ihr Winter der Toten ein paar Mal gespielt habt und euch die Regeln geläufig sind, werdet ihr keine Probleme bei der Durchführung haben. Zumal die Übersichtskarte sehr gut gemacht ist, da alles aufgeführt ist.

Nun noch zu ein paar Besonderheiten, die euch im Spiel begegnen können:

  • Verbannte: Wie bereits erwähnt, verlässt der Verbannte mit seinen Charakteren die Kolonie und zieht eine Zielkarte für Verbannte. Damit verbunden gibt es noch weitere Effekte. Der Verbannte kann bzw. darf keine Karten mehr zum Krisenabwenden beisteuern. Dies ist vor allem dann ärgerlich, wenn der Verbannte kein Verräter ist. Der Verbannte kann keine Hilflosen mehr in die Kolonie bringen. Sollte der Verbannte einen neuen Charakter über eine Ereigniskarte finden, kommt diese nicht in die Kolonie, sondern an einem beliebigen Standort. Nahrungsmarker können von ihm nicht für die Modifizierung eines Aktionswürfels verbraucht werden. Zuletzt gibt es noch drei weitere Effekte. 1.) sollte der Verbannte eine Karte ausspielen, kommt sie nicht in den Müll, sondern wird komplett aus dem Spiel entfernt, 2.) Moral geht nicht verloren, wenn einer seiner Charaktere stirbt und 3.) an Abstimmungen nimmt er nicht mehr teil.
  • Neue Überlebende: Wenn ein Spieler einen neuen Charakter findet, stellt er die passende Figur in die Kolonie. Diese Figur kann er auch sofort in seinem Zug nutzen. Außerdem erhält er für den neuen Charakter einen zusätzlichen Aktionswürfel, welchen er aber erst ab der nächsten Runde auch aktiv nutzen kann. Also in der nächsten Spielerphase, in der die Aktionswürfel geworfen werden. Einen neuen Überlebenden kann man allerdings nur dann ins Spiel bringen, wenn auch Platz in der Kolonie ist. Ansonsten kann man diese Aktion bzw. dieses Ereignis nicht ausführen.
  • Wann kann ein Überlebender sterben: Ein Überlebender kann sterben, wenn er 3 oder mehr Wunden bzw. Erfrierungen hat. Auch kann man durch den Infektionswürfel sterben (Zahnsymbol). Es gibt auch Karteneffekte, durch die ein Charakter sterben kann. Gegen die könnt ihr euch meist nicht wehren. Wenn der Standort durch Zombies überrannt wird, sieht es ebenfalls schlecht für die Überlebenden aus. Wo wir gerade beim Thema sind, ich habe euch beim Platzieren der Zombies einiges verschwiegen. Aber da es sich gerade gut hieran anbinden lässt, kommen wir auch zu dieser Besonderheit.
  • Zombies ins Spiel bringen 2.0: Ihr wisst ja jetzt schon, dass neue Zombies in der Koloniephase ins Spiel eingebunden werden. Dass es bei der Kolonie und den anderen Orten ein paar Unterschiede gibt, habt ihr sicher schon bemerkt. Gehen wir erst einmal auf die Kolonie ein. Ihr fangt immer bei der 1 an, wenn ihr einen Zombie ins Spiel bringt. Sollte zum Beispiel auf der Position eine Barrikade liegen, dann nehmt ihr den Zombie, den ihr einsetzen wollt und packt ihn zurück in den Vorrat. Dafür zerstört ihr aber die Barrikade. Den nächsten Zombie müsst ihr dann auf dem Feld mit der Nummer zwei platzieren. Und das macht ihr so lange, bis ihr alle Zombies für die Phase verteilt habt. Sagen wir also mal, dass ihr einer eurer Koloniephasen acht Zombies in der Kolonie einsetzen müsst, dann habt ihr am Ende, jeweils zwei neue Zombies auf Feld 1 und 2 stehen und auf den übrigen Feldern jeweils einen (sofern keine Barrikaden im Spiel waren). Nun zu den anderen Orten. Dort habt ihr immer Platz für 3 bis vier Zombies. Je nach Lärmmarker und dem damit verbundenen Würfelergebnis kommen die Zombies einfach auf diese Plätze. Dabei muss auch keine Reihenfolge berücksichtigt werden. Wieso ich das jetzt alles so breit und lang erkläre, hat mit folgendem Umstand zu tun. Immer wenn ihr keinen Platz mehr habt, um einen Zombie unterzubringen, werdet ihr an dem Standort bzw. der Kolonie überrannt. Eben eine Situation, durch die Überlebende sterben können. Das heißt, der Zombie wird nicht eingesetzt, sondern entfernt. Und der Überlebende mit dem niedrigsten Einfluss stirbt. Da gibt es auch nichts zu würfeln oder sonst irgendwie eine Möglichkeit die Sache abzuwenden. Der Charakter stirbt einfach. Wenn nur Hilflose in der Kolonie sind, dann stirbt eben einer von denen. Es kann sein, dass durch irgendeinen Effekt Zombies in der Kolonie auftauchen. Sollte der Fall eintreten, dass weder Überlebende noch Hilflose in der Kolonie sind, wird der Zombie ohne etwas auszulösen wieder entfernt.
  • Was passiert wenn ein Überlebender stirbt: Er wird aus dem Spiel entfernt. Sein Spieler muss einen Würfel abgeben und mit seiner Ausrüstung wird wie folgt umgegangen. Sollte der Charakter in der Kolonie sterben, nimmt der Spieler seine Ausrüstung einfach auf die Hand. Sollte der Charakter an einem anderen Ort sterben, wird die komplette Ausrüstung in den Objektstapel dieses Ortes einsortiert. Dass die Moral um eins sinkt, wisst ihr ja bereits. Auch bei Hilflosen verliert ihr eine Moral, ist ja klar, wäre auch sonst zu einfach... ;)
So, ich glaube, jetzt habe ich euch genug mit Regeln und Besonderheiten zugetextet. Wie gesagt, ihr hättet auch einfach das Fazit lesen können. Aber ich denke, wenn sich wirklich jemand für das Spiel interessiert und keinen Plan hat, was da alles so passieren kann, dann hat er hier einen relativ ausführlichen Überblick... sorry :D

Nun, ich hab aber eine Sache noch nicht so ganz aufgeklärt. Wie und wann hat man eigentlich das Spiel gewonnen bzw. verloren.

Man kann als Nicht-Verräter nur gewinnen, wenn man das allgemeine Ziel und sein persönliches Ziel geschafft hat. Es bringt also nichts, wenn man nur auf sein Ziel spielt und das gemeinsame Ziel außer Acht lässt. Das gilt dann natürlich umgekehrt genauso. Der Verräter bzw. Verbannte hat seine Siegbedingungen immer auf seiner Karte stehen. Da muss das gemeinsame Ziel nicht unbedingt relevant sein, vor allem beim Verräter...
Verlieren geht allerdings etwas leichter. Fällt die Moral auf 0, haben die Überlebenden verloren. Erreicht der Rundenanzeiger die 0 und ist das gemeinsame Ziel noch nicht erreicht, hat man auch verloren. Und zuletzt hat man verloren, wenn nur das gemeinsame Ziel erreicht wurde. Es kann also sein, dass das gemeinsame Ziel erreicht wurde, aber nur einer sein geheimes Ziel geschafft hat. Dann gewinnt er alleine das Spiel. Ja, das klingt doch sehr kooperativ ;)

Jetzt haben wir es aber wirklich geschafft. Kommen wir also endlich zum Fazit ;)

Meine Meinung zum Spiel:

Vorab, ich bin ein großer Fan von Spielen mit Verrätermechanismus. Da wundert es dann nicht, dass Spiele wie Battlestar Galactica oder Panic Station zu meinen Lieblingsspielen zählen. Daher bin ich mit großen Erwartungen an das Spiel herangetreten und war sehr auf die Umsetzung gespannt.
Ich muss zugeben, dass ich nach der ersten Partie nicht so recht sagen konnte, ob mir Winter der Toten nun gefällt oder nicht. Dafür gab es mehrere Gründe. Einer davon war die Tatsache, dass mich das Spiel in vielen Punkten an Battlestar erinnert hat. Zum einen wegen den Krisenkarten, die immer pro Runde gezogen werden müssen. Aber auch die Tatsache, wie mit den Karten umgegangen wird. Also, dass man verdeckt die Karten unter die Krise legt, die Karten dann mischt und auswertet. Eben wie der Fertigkeitencheck bei Battlestar. Auch die Sache mit dem Würfeln bei einer Bewegung hat mich an Battlestar erinnert. Denn dort muss man Karten abwerfen, um zwischen zwei Schiffen reisen zu können. Ja, ich weiß... das wurde dort auch nicht alles erfunden, aber es hat mich halt daran erinnert. Klar, Battlestar ist ein super Spiel und ich mag es, aber ich war im ersten Moment etwas enttäuscht, weil ich noch nicht das Neue in dem Spiel gesehen hatte.
Wie ihr Sjöman schon ansehen könnt, finde ich Winter der Toten richtig gut. Also, was hat sich nach meinem ersten Eindruck geändert?
Einfach alles!
Es ist einfach nur genial umgesetzt. Ich hab meine Bedenken über Bord geschmissen und eine weitere Partie gespielt bzw. sehr viele weitere... Die Idee hinter dem Spiel ist einfach nur gut. Man stellt sich Situationen, weiß nicht was auf einen zukommt und muss sich auch noch bei seinen Mitspielern durchsetzen. Der Paranoiafaktor ist relativ hoch, da es auch Leute gibt, die einfach nur ein verdammt schweres geheimes Ziel haben und sich auf diese Weise verdächtig machen. Auch die Geschichte mit den Schicksalskarten ist super. Immer wieder muss man aufpassen wofür man sich entscheidet, wird vor Situationen gestellt, die man irgendwie überwinden muss.
Was ich auch klasse finde ist, dass die Atmosphäre gut vermittelt wird. Da kann man sich jetzt auf den Kopf stellen wie man möchte, ich finde die Siegbedingungen einfach realistisch. Wie viele Zombiefilme oder Serien habt ihr gesehen, bei denen wirklich alle Charaktere überlebt haben? Wahrscheinlich nicht viele. Und wie oft sieht man in solchen Filmen, dass die Personen vor echt schwere Herausforderungen gestellt werden? Das finde ich einfach nur richtig gut umgesetzt und freue mich jedes Mal wieder, Winter der Toten auf den Tisch zu packen. Selbst wenn man die allgemeinen Ziele schon einmal spielen musste, bleibt jede Partie eine andere. Denn man reagiert anders, hat andere Aufgaben, ein Verräter könnte eventuell dabei sein und, und, und...
Ihr seht, ich bin begeistert und kann von Winter der Toten nicht genug bekommen. Ich könnte es immer spielen und habe auch kein Problem damit es mehr als einmal am Tag auszupacken ;)
Aber jetzt mal ganz im Ernst. Winter der Toten funktioniert nur in der richtigen Spielrunde. Ja, es gibt Momente, da wünscht man sich echt andere Leute an den Tisch. Klar, das kennt man auch von anderen Spielen, aber gerade bei Spielen mit Verrätermechanismus kommen echt manchmal blöde Situationen auf. Man spielt praktisch über Stunden und am Ende geht dann das Mosern los... das bringt nichts, macht weder Spaß noch fördert es die gute Laune. Von daher kann ich euch das Spiel nur uneingeschränkt empfehlen, wenn ihr die richtige Runde habt. Denn es macht euch sonst nur die Stimmung und vor allem Winter der Toten kaputt. Auch die Sache mit den Schicksalskarten können manche kaputt machen. Ich habe euch ja zu Anfang gesagt, dass ihr die Karten so spielen sollt, als ob der Effekt noch eintreten könnte. Haltet ihr euch nicht daran, wird das Spiel schnell langweilig bzw. verliert seinen Reiz. Versucht es mal... also in beiden Versionen, ihr werdet schnell den Unterschied feststellen.
So, jetzt genug geschwafelt... Wenn ihr euch für Winter der Toten entscheidet, werdet ihr eine Menge Spaß haben und könnt die Konsole getrost im Schrank lassen ;)
Testet es an und lasst euch auf diese Form von Spiel ein. Ihr werdet sehen, dass es viele Möglichkeiten bereit hält und euch viele spannende, lustige und auch emotionale (ja, das geht) Momente bereit hält.

Winter der Toten - In diesem Spiel sind nicht die Zombies deine wahren Feinde









1 Kommentar:

  1. Jepp, in der Tat ein sehr schönes Spiel. Und es sieht schwerer aus und liest sich schwerer als es in Wirklichkeit ist. Und alle Dinge in dem Spiel ergeben für mich einen Sinn (bestes Beispiel: der Kampf mit blossen Händen kann immer eine Infektion zur Folge haben, herrlich).
    Der Würfel ist .... naja ein Würfel eben. Ein Glückselement das man nicht beeinflussen kann. Aber alles in allem gab's mit dem Spiel nur schöne Runden bisher

    AntwortenLöschen