The Lord of the Ice Garden von Krzystof Wolicki
The Lord of the Ice Garden ist ein strategisches Brettspiel voller Dominanzkampf in der Region der Segelküste auf dem Planeten Midgaard. Vier mächtige Helden stehen sich gegenüber und durchleben nach ihrer Ankunft auf Midgaard eine überraschende Metamorphose. Diese Welt, die der Wikingergeschichte aus dem Mittelalter ähnelt, ist voller Magie und verwandelt die irdischen Forscher in Magier, in Schöpfer. Von diesem Moment an gestaltet jeder der Helden seine eigene Realität, verbreitet seinen Einfluss und will um jeden Preis die Welt verändern, um ein Gott zu werden. Die richtige Kombination aus wirtschaftlicher und militärischer Entwicklung, den spezifischen Eigenschaften und dem Charakter jeder Gestalt ist der Schlüssel zum Sieg in einer Welt, in der nicht alles ist, wie es zu sein schien.
Meine Meinung zur Aufmachung:
Zunächst einmal solltet ihr euch nicht wundern, dass ich ständig "The Lord of the Ice Garden" schreibe. Natürlich ist mir bewusst, dass der Titel eingedeutscht wurde. Ich finde aber, dass sich der englische Titel viel besser anhört. Und da auf meiner Schachtel auch The Lord of the Ice Garden steht, bleibe ich bei der Version. Die deutsche und englische Version unterscheiden sich eh nur hinsichtlich des Namens. Ihr könnt das Spiel also nennen wie ihr lustig seid :P
So, nun zur Aufmachung...
Das Spiel basiert auf einem Roman, von dem ich noch nie etwas gehört habe. Ich kenne nur die Eiskönigin, aber damit hat es wohl nichts zu tun. Wenn man sich für die Story aber interessiert, dann findet man eine umfassende Zusammenfassung in der Spielregel. Da ich also den Roman nie gelesen habe, kann ich nur von dem ausgehen, was ich in der Regel finde. Und wenn ich mir das so durchlese, dann finde ich die Aufmachung sehr passend. Wir haben vier Personen, die unterschiedliche Kulte repräsentieren und alle das Ziel haben, diesen einen durchzusetzen. Jeder hat eine andere Zauberkraft und dies erkennt man auch sofort anhand der Grafik. Während Pier van Dyken eher brachialer Natur ist, erscheint Passionaria Callo viel spiritueller. Ulrike Freihoff und Olaf Fjollsfinn begnügen sich da schon eher mit Elementen wie Feuer und Eis. Unter den vier Forschern darf natürlich Vuko nicht fehlen. Er ist da, um die vier wieder zurück auf die Erde zu holen.
Es geht nämlich darum, dass die vier erst genannten zum Planeten Midgaard gesandt wurden, um die Magie dort zu erforschen. Dabei ist aber leider ein kleines Missgeschick passiert: sie sind alle etwas verrückt geworden und denken erst gar nicht daran wieder zurück zu kehren. Vuko wurde daraufhin ebenfalls nach Midgaard gesandt, um sie zu "retten"... er darf nämlich auch Gewalt anwenden. Daher macht die blutige Klinge in seiner Hand ziemlich viel Sinn. Im Hintergrund der Szenerie ist dann noch der Eispalast bzw. Eisgarten zu sehen.
Das Cover hat für mich alles, was man zu dem Spiel sagen muss. Es ist mystisch, stellt die wesentlichen Elemente dar und führt gut in die Thematik an. Dass sich alle vier bzw. fünf nicht so grün sind, kann man auch sehr schnell erkennen. Wobei sie auch teilweise den Betrachter des Covers böse anschauen. Vielleicht haben sie am Ende auch einfach nur eine Antipathie gegenüber den Spielern... wer weiß das schon...
Meine Meinung zum Spielmaterial:
Da gibt es einen sehr gravierenden und nicht zu verachtenden Aspekt. The Lord of the Ice Garden hat einige Miniaturen. Ihr wisst ja bereits, dass ich nicht der riesen Fan von Miniaturen bin. Allerdings habe ich natürlich auch nichts dagegen, wenn sich welche im Spiel befinden. Diese sehen auch wirklich gut aus, sind von der Stabilität her auch von guter Qualität. Was mir besonders an ihnen gefällt, sind die ganzen Details. ABER, und dieses ABER kommt nicht daher, dass ich Miniaturen unnötig finde... Es gibt ein Problem mit dem Geruch. Ich selbst besitze ein Exemplar der ersten Auflage. Wenn ich an den Figuren rieche, dann ist da kein penetranter chemischer Geruch. Allerdings habe ich schon viel darüber gelesen, dass manche Probleme mit ihren Figuren hatten. Ich konnte mich auch schon selbst davon überzeugen. Dabei handelte es sich aber um Figuren aus der zweiten Auflage. Ob dies ein generelles Problem der zweiten Auflage ist, kann ich nicht sagen, da es auch manche gab, die wohl keine Stinkefiguren hatten. Wenn ihr euch also für The Lord of the Ice Garden entscheidet, solltet ihr wissen, dass es sein kann, dass die Figuren nicht so super gut riechen. Wie gesagt, ich selbst habe das Problem nicht. Trotzdem riechen aber auch meine Figuren anders als andere Standard-Kunststofffiguren.
The Lord of the Ice Garden: Aufbau |
Nun gut, dann wollen wir mal zu dem Inhalt der Schachtel kommen:
1 doppelseitiger Spielplan, 4 Spielübersichten, 4 Spielertableaus, 4 Vuko-Steine (können optional genutzt werden), 24 Bevölkerungsplättchen, 22 Goldmünzen (Pappmarker), 16 M-Faktorplättchen, 7 Kultstättenmarker (3 mit einer Leerseite), 6 "Rote Turm" Marker, 2 Plättchen der geschlossenen Region, 4 Albtraumplättchen, 10 Vukoplättchen, 5 Reihenfolgemarker (so können die Aktionen in unterschiedlichen Reihenfolgen gespielt werden; eine optionale Regel), 20 Steigerungsmarker (mit denen können eure Einheiten neue Fähigkeiten erlernen), 21 Regionenmarker, 20 Aktionsmarker (jeweils 5 pro Spieler), 8 neutrale Einflussmarker (sind praktisch so wie die untergegangenen Völker bei Small World), 12 runde Marker (jeweils 3 pro Spieler), 1 Marker des "Toten Schnees", 80 Einflussmarker (jeweils 20 pro Spieler), 6 Einheiten für den grünen Spieler (1x Albtraum, 2x Faun, 3x Wilde Kinder), 6 Einheiten für den blauen Spieler (1x Baumbrüder, 2x Eisdrakkare, 3x Vulkanmenschen), 6 Einheiten für den roten Spieler (1x Harrasim, 2x Erleuchtete Wesen, 3x Mondbrüder), 6 Einheiten + 1 Dorn für den schwarzen Spieler (1x Wyvern, 2x Rattenschädel, 3x Krabben) und eine Vukofigur.
Wenn man also von dem Geruch mal absieht, dann ist die Qualität des Spielmaterials sehr hochwertig. Die Spielertableaus haben eine sehr starke Pappe und lassen sich nicht einfach so durchbiegen. Dass der Spielplan zwei Seiten hat, finde ich ebenfalls sehr gut. Der Unterschied der Seiten liegt allerdings nur in der Grafik und nicht an irgendwelchen Spielelementen. Außerdem sind die Grenzen auf der einen Planseite weiß und auf der anderen schwarz.
Ihr könnt dann wählen, welche Linien ihr besser seht. Wir haben beispielsweise festgestellt, dass die weißen Linien auf einem schwarzen Tisch mehr Sinn machen ;)
Wenn man also von dem Geruch mal absieht, dann ist die Qualität des Spielmaterials sehr hochwertig. Die Spielertableaus haben eine sehr starke Pappe und lassen sich nicht einfach so durchbiegen. Dass der Spielplan zwei Seiten hat, finde ich ebenfalls sehr gut. Der Unterschied der Seiten liegt allerdings nur in der Grafik und nicht an irgendwelchen Spielelementen. Außerdem sind die Grenzen auf der einen Planseite weiß und auf der anderen schwarz.
Ihr könnt dann wählen, welche Linien ihr besser seht. Wir haben beispielsweise festgestellt, dass die weißen Linien auf einem schwarzen Tisch mehr Sinn machen ;)
Spielmechanik:
Die Spielmechanik lässt sich sehr schnell und gut erlernen. Auch wenn es schon ein sehr umfassendes Strategiespiel ist, sind die Abläufe sehr eingängig. Außerdem ist mir jetzt nach mehreren Partien aufgefallen, dass die Rundenabläufe gar nicht so lange dauern, wie man es von anderen "fetten" Strategiespielen kennt. Des Weiteren kann man jetzt schon sagen, dass sich die Downtime in Grenzen hält.
Insgesamt sind die Aktionsmöglichkeiten überschaubar. Ihr könnt in der Leiste zwischen 7 Aktionen wählen. Entweder platziert ihr Einheiten, besorgt euch Ressourcen, bewegt eure Einheiten, reduziert euren schlechten Ruf bzw. werdet einen Vuko-Marker wieder los, oder nutzt eure magische Energie. Wie ihr ja durch die Einführung schon wisst, ist Vuko da, um euch zurück auf die Erde zu holen. Insgesamt ist es ihm dabei egal, ob er dafür Gebrauch von Gewalt machen muss. Deshalb muss man mit seiner magischen Energie gut haushalten bzw. abwägen, ob die Nutzung wirklich die Folgen wert ist. Aber kommen wir zum Anfang...
Immer wenn ihr die Aktion mit der Magie nutzt, habt ihr drei Optionen, die ihr auch alle drei nutzen dürft. Ihr braucht Magie, um eure großen individuellen Einheiten erschaffen zu können. Dass jeder Spieler im Verlauf mal darauf angewiesen ist, ist klar. Denn, ihr wollt ja euer persönliches Ziel erreichen. Um dies aber schaffen zu können, braucht jeder mindestens eine seiner 2er Level Einheiten. Jetzt kommt der Witz des ganzen Spiels... Je mehr individuelle Einheiten ihr schafft, desto "leichter" wird es, das Ziel zu erreichen. Aber, ihr müsst euch dann auch mit Vuko rumärgern. Denn Vuko kommt am Ende der Runde immer zu dem Spieler ins Feld, der den schlechtesten Ansehenswert hat. Ihr werdet schon bemerkt haben, dass dies wahrscheinlich nicht so gut ist. Ihr bekommt durch einen Besuch von Vuko nicht nur einen Vukomarker, sondern er zerstört auch eine eurer magisch hergestellten Einheiten. Und zwar eine von den Einheiten, die sich in dem aktuellen Feld von Vuko befindet. Dabei müsst ihr wissen, dass Vuko nicht einfach in irgendein Feld zieht. Er geht immer in das Feld, in dem sich die meisten Einheiten von euch befinden. Dabei kommt es auf den Wert an. Jeder Holzwürfel hat einen Wert von 1. Die magischen Einheiten haben Werte von 1 bis 3. Die Werte addiert ihr zusammen und die Summe ergibt dann das Ziel von Vuko. Wenn ihr alles geschickt platziert habt, dann passiert euren hart erarbeiteten Einheiten nichts. Denn Vuko zerstört keine Holzeinheiten. Allerdings blockiert er sie. Für jeden Vukomarker müsst ihr einen Holzmarker hinter ihm verbergen. Wieso ist das so relevant? Nach jeder Runde gibt es eine Art Regionenwertung. Bei dieser Wertung wird geschaut, wer die größte Macht in der Region hat. Alle von Vuko eingenommenen Holzeinheiten zählen dann nicht mit. Sobald Vuko das Feld wieder verlässt, könnt ihr dann aber wieder auf diese Einheiten bei der Wertung zurückgreifen.
Was gibt es sonst noch über The Lord of the Ice Garden zu berichten? Hm...
Sehr interessant sind zum Beispiel die Siegbedingungen. Jeder Charakter hat sein eigenes Ziel. Sobald einer dieses Ziel erreicht hat, endet das Spiel. Eine andere Möglichkeit das Spiel zu beenden, ist der Fortschritt des Toten Schnees. Sobald dieser eine Position (passend zu eurer Spieleranzahl) erreicht hat, endet das Spiel ebenfalls. Ansonsten kann das Spiel noch auf eine dritte Weise enden. Nämlich ganz normal über den Rundenablauf mit abschließender Siegpunkteanalyse. Wichtig ist, dass dieses Spiel in erster Linie nicht dadurch gewonnen wird, die meisten Siegpunkte zu haben. Die Siegpunkte kommen erst dann ins Spiel, wenn auch wirklich keiner der Spieler sein persönliches Ziel erreicht hat. Ansonsten habt ihr oben auf dem Spielbrett eine Leiste, die euch immer anzeigt, in welcher Runde ihr seid (Leiste mit den Schiffen). Immer wenn zum ersten Mal eines der roten Schiffe erreicht wird, kommt es am Ende einer Runde zu einer Siegpunktewertung. Dies hat wieder etwas mit der Dominanz der Regionen zu tun. Ihr verteilt ja zu Beginn eurer Partie die Regionenmarker. Auf denen stehen zum einen Punkte und zum anderen auch Ressourcen. Die Ressourcen gibt es immer dann am Ende einer Runde, wenn es keine Siegpunktewertung gibt (also immer dann, wenn kein rotes Schiff ausgelöst wurde). Relevant ist auch, dass jedes rote Schiff nur einmal ausgelöst werden kann.
Das ist wichtig zu wissen, da ihr euch als Spieler immer in unterschiedlichen Runden befinden könnt. Wie ihr ja seht, sind die Schiffe in Spalten unterteilt. Pro Spalte könnt ihr euch entscheiden, ob ihr mit eurem Marker ein Feld oder zwei Felder vorrückt. Dadurch entscheidet ihr euch praktisch, wie viele Aktionen ihr für die aktuelle Runde zur Verfügung habt (Unterhalb der Schiffe seht ihr immer die Anzahl der Aktionen). Durch einen Doppelsprung kann man sogar eine Spalte schneller hinter sich lassen. Das heißt, dass manche Spieler noch in Spalte 1 sein können, während andere sich schon in Spalte 2 befinden.
So, bevor ich jetzt zum Fazit komme, möchte ich noch auf zwei Kleinigkeiten hinweisen.
Was gibt es sonst noch über The Lord of the Ice Garden zu berichten? Hm...
Sehr interessant sind zum Beispiel die Siegbedingungen. Jeder Charakter hat sein eigenes Ziel. Sobald einer dieses Ziel erreicht hat, endet das Spiel. Eine andere Möglichkeit das Spiel zu beenden, ist der Fortschritt des Toten Schnees. Sobald dieser eine Position (passend zu eurer Spieleranzahl) erreicht hat, endet das Spiel ebenfalls. Ansonsten kann das Spiel noch auf eine dritte Weise enden. Nämlich ganz normal über den Rundenablauf mit abschließender Siegpunkteanalyse. Wichtig ist, dass dieses Spiel in erster Linie nicht dadurch gewonnen wird, die meisten Siegpunkte zu haben. Die Siegpunkte kommen erst dann ins Spiel, wenn auch wirklich keiner der Spieler sein persönliches Ziel erreicht hat. Ansonsten habt ihr oben auf dem Spielbrett eine Leiste, die euch immer anzeigt, in welcher Runde ihr seid (Leiste mit den Schiffen). Immer wenn zum ersten Mal eines der roten Schiffe erreicht wird, kommt es am Ende einer Runde zu einer Siegpunktewertung. Dies hat wieder etwas mit der Dominanz der Regionen zu tun. Ihr verteilt ja zu Beginn eurer Partie die Regionenmarker. Auf denen stehen zum einen Punkte und zum anderen auch Ressourcen. Die Ressourcen gibt es immer dann am Ende einer Runde, wenn es keine Siegpunktewertung gibt (also immer dann, wenn kein rotes Schiff ausgelöst wurde). Relevant ist auch, dass jedes rote Schiff nur einmal ausgelöst werden kann.
Das ist wichtig zu wissen, da ihr euch als Spieler immer in unterschiedlichen Runden befinden könnt. Wie ihr ja seht, sind die Schiffe in Spalten unterteilt. Pro Spalte könnt ihr euch entscheiden, ob ihr mit eurem Marker ein Feld oder zwei Felder vorrückt. Dadurch entscheidet ihr euch praktisch, wie viele Aktionen ihr für die aktuelle Runde zur Verfügung habt (Unterhalb der Schiffe seht ihr immer die Anzahl der Aktionen). Durch einen Doppelsprung kann man sogar eine Spalte schneller hinter sich lassen. Das heißt, dass manche Spieler noch in Spalte 1 sein können, während andere sich schon in Spalte 2 befinden.
So, bevor ich jetzt zum Fazit komme, möchte ich noch auf zwei Kleinigkeiten hinweisen.
- Bei The Lord of the Ice Garden könnt ihr die Aktionsreihenfolge variieren. Ihr habt ja auf der rechten Seite des Spielbretts die ganzen Aktionen abgebildet. Im Spiel sind Marker enthalten. Die könnt ihr am Anfang der Partie verdeckt mischen und dann blind ziehen. Die so gezogenen Marker platziert ihr dann auf die Aktionen. So habt ihr mehr Variabilität und die Aktionen werden in einer anderen Reihenfolge als abgebildet abgehandelt.
- Bzgl. der Magie habe ich ja gesagt, dass ihr drei Optionen habt. Wenn ihr die Aktion mit der Magie wählt, dürft ihr auch alle drei Optionen wählen. Dabei müsst ihr natürlich beachten, dass euer Ansehen fällt (wodurch die Wahrscheinlichkeit durch einen Besuch von Vuko größer wird) und der Marker des Toten Schnees voranschreitet. Wenn man diese Widrigkeiten mal außer Acht lässt, dann hat man dort echt schöne Möglichkeiten. Ihr könnt erst einmal eure Magiemarker verschieben. Denn zu Beginn des Spiels habt ihr nur einen Marker. Im Verlauf werdet ihr mehr ansammeln können. Diese müsst ihr dann auf eurem Tableau verschieben, um überhaupt Einheiten (damit sind nur Miniaturen gemeint; die normalen Holzeinheiten könnt ihr über die Aktion auf dem Spielbrett erschaffen) kreieren zu können. Damit schließt sich auch schon die zweite Option an, nämlich das Erschaffen der Einheiten. Zuletzt könnt ihr dann noch eure Einheiten verbessern, in dem ihr Fähigkeiten dazu kauft (schwarze sechseckige Plättchen).
Meine Meinung zum Spiel:
Durchweg ist The Lord of the Ice Garden für mich ein sehr gelungenes Strategiespiel. Vor allem die Glückselemente sind hier sehr reduziert. Man kennt das ja von vielen Spielen, die sich als Strategiespiele bezeichnen... man geht davon aus, dass wenig Glück mitspielt und am Ende stellt sich heraus, dass es doch sehr glückslastig ist. Ich würde behaupten, dass es bei The Lord of the Ice Garden nur ein einziges Mal, na gut, vielleicht zwei Mal auf Glück ankommt.
- Während des Spielaufbaus werden zufällig die Regionen ausgelegt. Damit verbunden werden auch die Kultstätten zufällig verteilt. Wenn ihr mit der Variante der zufälligen Aktionsreihenfolge spielt, dann gehört das ebenfalls unter diese Rubrik.
- Eure Charaktere. Diese werden zufällig verteilt.
Zu Punkt 1: Ihr seht ja dann beim Aufstellen eurer Einheiten, welche Ressourcen ihr in welchem Ort erhaltet. Damit verbunden seht ihr dann ja auch, welche Siegpunkte wo verteilt werden. Auch die Reihenfolge der Aktionen ist im Vorfeld bekannt und ihr könnt planen, wie ihr was auslegen wollt. Also stellt das meiner Meinung nach kein Problem dar.
Zu Punkt 2: Es ist im Grunde völlig egal mit welchem Charakter ihr spielt. Jeder hat zwar ein komplett anderes Ziel, aber sie sind alle vom Schwierigkeitsgrad her gleich schwer. Auch wenn man am Anfang meinen könnte, dass es manche leichter als andere hätten. Im Grunde kommt es eh immer auf die Strategie des jeweiligen Spielers an. Und vor allem auf die Tatsache, was er mit den gegebenen Umständen anfängt. Wenn es mit dem einen Charakter beim anderen Spieler geklappt hat, dann muss das nicht automatisch heißen, dass man es mit umgekehrten Charakteren selbst auch so gut geschafft hätte.
Es kommt einfach viel mehr auf die Spieler selbst an. Von daher kann man insgesamt sagen, dass dieses Spiel nicht wirklich glückslastig ist. Ich wollte euch nur einmal aufzeigen, welche Faktoren es gibt, die manche vielleicht als solche bezeichnen würden.
The Lord of the Ice Garden besticht auch von seiner Spielzeit. Es ist eine recht überschaubare Spielzeit und wenn alle am Tisch die Regeln intus haben, dann lässt es sich auch sehr schön und schnell spielen. Man muss nicht viel nachschauen, da das Spielbrett alles detailiert und verständlich aufführt. Was mir persönlich aber am Spiel besonders gut gefällt, sind die individuellen Ziele und die unterschiedlichen Möglichkeiten eine Partie enden zu lassen. Es ist mal etwas anderes und es geht in erster Linie mal nicht nur um Siegpunkte. Ihr könnt um die 40 Siegpunkte haben, das bringt euch aber nichts, wenn Spieler A mit vielleicht nur 20 Siegpunkten sein Ziel erreicht.
The Lord of the Ice Garden ist zudem in jeder Rundengröße gut spielbar, da man das Feld immer wieder nach der Anzahl der Spieler anpasst. Das heißt, dass man sich mit zwei Spielern genauso gut in die Quere kommt wie mit vier Spielern.
Den letzten Punkt, den ich noch positiv erwähnen möchte, ist folgender: Selbst wenn man jemanden dabei hat, der viel überlegt, gibt es keine große Downtime. Denn man ist die ganze Zeit mit seinen eigenen Gedanken und Überlegungen beschäftigt. Hinzukommt, dass man auch immer untereinander durch kleine Kämpfe miteinander agiert. Oder besser gesagt gegeneinander. Aber man hat auf jeden Fall das Gefühl, dass man mit Leuten spielt und nicht nur nebeneinander her vegetiert.
Insgesamt kann ich The Lord of the Ice Garden gut weiter empfehlen. Alleine schon wegen den für mich zwei wichtigsten Punkten:
- Es ist ein Strategiespiel mit sehr wenigem bis gar keinem Glücksfaktor
- Dafür, dass das Spiel so komplex und strategisch/taktisch ist, ist die Spielzeit nicht allzu lang
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